تست ابزار جدید بازیسازی گوگل با هوش مصنوعی: ساخت ۲ بازی در چند دقیقه، اما خیال بازیسازها فعلاً راحت باشد!
پروژه آزمایشی جدید گوگل با نام Playground به کاربران اجازه میدهد بدون نیاز به دانش برنامهنویسی و تنها با دستورات متنی، بازیهای ویدیویی بسازند. بررسی این پلتفرم نشان میدهد ساخت بازیهای دوبعدی و سهبعدی در چند دقیقه امکانپذیر شده، هرچند ظرافت و روح بازیهای دستساز انسانی هنوز دستنیافتنی است.

در یک نگاه (نکات کلیدی خبر)
خلاصه مهمترین نکات و تحولات این گزارش برای مطالعه سریع
- پلتفرم تجربی Playground گوگل به کاربران امکان میدهد فقط با نوشتن چند خط توضیحات ساده، بازیهای ویدیویی دوبعدی و سهبعدی قابل بازی تولید کنند.
- در این بررسی، دو بازی پلتفرمر اژدها و نقشآفرینی طنز ظرف چند دقیقه خلق شدند که در گرافیک و ایدهپردازی اولیه تحسینبرانگیز اما در مکانیکهای عمیق ناقص بودند.
- اگرچه این ابزار برای ایدهپردازی و نمونهسازی اولیه فوقالعاده است، اما جزییات دقیق طراحی، موسیقی و سناریونویسی نشان میدهد بازیسازان انسانی فعلاً جایگزین نخواهند شد.
بسیاری از علاقهمندان به دنیای گیم سالهاست ایدههای جذابی برای بازیهای ویدیویی در سر دارند، اما همیشه با یک مانع بزرگ برای عملی کردن آنها روبهرو بودهاند: ناتوانی در برنامهنویسی. خلق شخصیتها، داستانپردازی یا حتی چیدن مکانیکهای بازی کار چندان سختی نیست، اما وقتی پای کدنویسی واقعی به میان میآید، کار متوقف میشود. حالا پروژه آزمایشی Playground گوگل یک میانبر شگفتانگیز پیش پای این افراد گذاشته است.
پلتفرم Google Playground به شما امکان میدهد بازی دلخواهتان را با زبان ساده و معمولی توصیف کنید و اجازه دهید هوش مصنوعی مولد این دستورات را به یک اثر قابل بازی تبدیل کند. به جای یادگیری موتورهای بازیسازی، نوشتن خطوط پیچیده کد، طراحی گرافیک و ساخت موسیقی، کافی است ایدهتان را توضیح دهید و بخش عمده ساخت بازی را به هوش مصنوعی بسپارید. حتی میتوانید با پرامپتها و درخواستهای متوالی بازی را دستکاری و اصلاح کنید؛ روندی که توسعه بازی را به یک گفتوگوی جذاب شبیه میکند.
در این محیط میتوانید بازی را کاملاً از صفر بسازید، نمونههای موجود را ویرایش کنید یا از پرامپتهای پیشنهادی برای پرورش ایده کمک بگیرید. دست کاربر کاملاً باز است: انتخاب میان بازیهای دوبعدی و سهبعدی، تعیین حالت تکنفره یا چندنفره، و توصیف همهچیز از اتمسفر و شخصیتها گرفته تا کنترلها و مأموریتها.
این پلتفرم در ادامه یک بازی تحت مرورگر تولید میکند که مستقیماً قابل تست است و با دستورات بعدی بهینهسازی میشود. اگر بخشی از بازی آنطور که تصورش را میکردید از آب درنیامد، کافی است از هوش مصنوعی بخواهید دوباره تلاش کند.
این یک دستاورد فنی واقعاً تحسینبرانگیز است و آزمایش دو بازی نشان داد که ایده آن چقدر جذاب است؛ اما با این حال، هنوز نمیتوان گفت هوش مصنوعی مولد قرار است بازیهایی بسازد که واقعاً حاضر باشیم دهها ساعت از وقتمان را پای آنها بگذرانیم.
پرواز اژدها بدون حتی یک خط کدنویسی

در آغاز این بررسی، کار با یک ایده سرراست و کلاسیک شروع شد: یک بازی پلتفرمر با حضور اژدهایی که نفس آتشین دارد. نوشتن چند جمله ساده کافی بود تا بازی Mystic Dragon Glide خلق شود. تنها چند دقیقه بعد، کنترل اژدهای کوچکی در دست بود که میان جزایر معلق در آسمان پرواز میکرد، تخمهای مقدس اژدها را جمعآوری میکرد و با دمیدن آتش دشمنان و موانع محیطی را از سر راه برمیداشت.
نتیجه کار از حد انتظار بسیار زیباتر و چشمنوازتر بود. اژدهای قرمز کوچک روی جزیرهای سرسبز و معلق بر فراز کوهها و ابرهایی با رنگهای پاستلی ایستاده بود و ویرانههای باستانی به شکلی رازآلود در دوردست خودنمایی میکردند. یک تخم طلایی بالای سکویی دیگر شناور بود و جزیرهای پوشیده از کریستالهای یخی آبی نشان میداد که چالشهای محیطی متنوعی در ادامه مسیر قرار دارند.
مهمتر از همه اینکه Playground مفهوم این ایدهها را در قالب گیمپلی به درستی پیاده کرده بود. اژدها به راحتی حرکت میکرد، میان سکوها میپرید، با نگه داشتن دکمه پرش در آسمان گلاید میکرد و آتش پرتاب میکرد. در صفحه شروع بازی نیز توضیح داده شده بود که با سوزاندن شوالیهها، ذوب کردن یخها و جمعآوری تخمها میتوان پورتالهای باستانی را باز کرد؛ یعنی به جای رها کردن بازیکن در یک محیط خالی، اهدافی مشخص برای بازی تعریف شده بود.
حتی موسیقی متن بازی هم حسوحال را به خوبی منتقل میکرد. ابزار Playground یک موسیقی فانتزی و ملایم تولید کرد که کاملاً برای پرواز در میان جزایر جادویی مناسب بود. این موسیقی ایراد خاصی نداشت، هرچند آنقدر خاطرهانگیز نبود که بعد از بازی به دنبال دانلود آن بروید. به نظر میرسید هوش مصنوعی درک استانداردی از شکل و شمایل معمول یک بازی پلتفرمر فانتزی دارد.
این قابلیت ارزش بالایی دارد؛ هر فردی که تاکنون تجربه ساخت پلتفرمر نداشته، اکنون میتواند با توصیف ذهنیاتش، در کوتاهترین زمان به یک نسخه قابل بازی دست پیدا کند. به عنوان یک ابزار سرگرمی خلاقانه یا سیستمی برای پروتوتایپ و ساخت نمونه اولیه، این فرآیند فوقالعاده شگفتانگیز است.
با این حال، به عنوان یک بازی کامل، Mystic Dragon Glide یادآوری کرد که بخش اعظم طراحی بازی در جزییاتی نهفته است که گنجاندن آنها در قالب کلمات کار آسانی نیست. پلتفرمرهای بزرگ و ماندگار بر پایه فیزیک حرکتی دقیق با وسواس بالا و غافلگیریهای هوشمندانهای ساخته میشوند که طراحان خوشذوق در دل بازی قرار میدهند. اژدهای ساختهشده با هوش مصنوعی میتوانست بال بگشاید و پرواز کند، اما برای اینکه خود این بازی به پرواز درآید و بدرخشد، هنوز به کار و ظرافت بسیار بیشتری نیاز است.
پیچوخمهای اداری در دنیای جادو و فانتزی

بازی دوم یعنی Red Tape Hero از دل یک پرامپت به مراتب پیچیدهتر متولد شد. این بار با نوشتن حدود یک صفحه توضیحات، از Playground خواسته شد تا یک بازی نقشآفرینی (RPG) معمایی و طنزآمیز بسازد؛ بازیای که در آن شخصیت اصلی بر اثر یک اشتباه اداری تصادفاً به عنوان «برگزیده» انتخاب شده و حالا باید در سرزمینی ماجراجویی کند که همهچیز در آن دیوانسالارانه شده و قدرت فرمهای اداری از هر شمشیر جادویی بیشتر است! همچنین طرحی کلی از ماجراجوییهای مبتنی بر گفتوگو در پرامپت نوشته شد.
تولید دنیای سهبعدی و رنگارنگ بازی با گرافیک لوپولی (Low-Poly)، پر از درختان هندسی ساده و کاراکترهای کوچکی که در مسیرها رفتوآمد داشتند، زمان چندانی از Playground نگرفت. کل بازی ظاهر خاطرهانگیز و بامزه عناوین نقشآفرینی اوایل دوران بازیهای سهبعدی را تداعی میکرد که با توجه به زمان و زحمت اندک صرفشده، واقعاً جالب توجه بود.
این بار موسیقی بازی به جای قطعات حماسی و ارکسترال، یک ریتم ملایم لو-فای (Lo-Fi) بود؛ انتخابی عجیب برای یک ماجراجویی قهرمانانه که البته به شکلی جالب با فضای طنز و پوچ بازی همخوانی داشت.
اما نقطه عطف توانایی Playground در بخش گفتوگوها رقم خورد. «ریکرت»، رئیس صنف ماجراجویان، به بازیکن بابت حضور در «جلسه ارزیابی عملکرد سهماهه» خوشآمد میگفت و خبر میداد که الگوریتم اعزام به مأموریتها بر اساس بخش ۹، بند «ج»، او را به عنوان فرد برگزیده انتخاب کرده است! دغدغه فوری او هم این بود که آیا فرم اداری GT-902 برای عملیات نجات بز تکمیل شده یا خیر!
پاسخهای در دسترس بازیکن دقیقاً بازتابدهنده سیستم نقشآفرینی توصیفشده در پرامپت بود. با افزایش امتیاز «بوروکراسی»، بازیکن میتوانست به آییننامه شماره ۱۲ پادشاهی استناد کند و بگوید انجام بیش از ۱۰ عملیات نجات بز، مشمول «حق سختی کار» میشود! گزینه «اعتمادبهنفس» نیز اجازه میداد ادعا کنید وضعیت بز از قبل حسابرسی شده و با موفقیت کامل استانداردها را پاس کرده است.
شخصیت دیگر، «سِر گالاهاد»، شمشیری سخنگو به نام Ex Cali-Bot به همراه داشت که مدام پندهای انگیزشی ناخواسته میداد! شمشیر فریاد میزد: «۱۰۰ درصد اژدهایانی که نمیکشید، فرصتهای از دست رفتهاند!» و ادعا میکرد «همافزایی (Synergy) همان جام مقدس واقعی است!» گالاهاد هم عذرخواهی میکرد که شمشیرش مدام در حال سخنرانیهای انگیزشی شبیه تداکس است؛ در حالی که یکی از پاسخهای ممکن این بود که ادعا کنید مشاور ارشد چابکی هستید و برای بهینهسازی سیستم جوانمردی او آمدهاید!
این نتیجه دقیقاً انعکاس همان ایدهای بود که در ذهن طراح وجود داشت. پلتفرم Playground درک کرده بود که اصطلاحات خشک اداری باید با سنتهای فانتزی تصادم پیدا کنند و این شوخیها را به اسکیلهای RPG نظیر شجاعت، اعتمادبهنفس و بوروکراسی متصل کرده بود. به همین دلیل بازی Red Tape Hero با وجود گرافیک سادهتر، تجربهای به مراتب جذابتر از بازی قبلی ارائه میداد.
با این حال، این آزمایش چالش بزرگ بازیهای کاملاً هوش مصنوعیساز را هم آشکار کرد. نوشتن چند خط شوخی میتواند موقعیت خندهداری بسازد، اما یک بازی نقشآفرینی واقعاً جذاب نیازمند دهها شخصیت با صداها و لحنهای منحصربهفرد، بذلههایی که در طول بازی تکامل مییابند، ضربآهنگ دقیق روایی، و نویسندگانی است که بدانند چه زمانی باید از شوخی دست بکشند. یک RPG شاهکار به مأموریتهای تودرتو و تصمیمهایی با پیامدهای سنجیده نیاز دارد. شاید بتوان همه اینها را در پرامپت آورد، اما ترکیب بینقص آنها با نرمافزار بازی از طریق هوش مصنوعی، بسیار دشوارتر از همکاری با متخصصان و بازیسازان بااستعداد انسانی است.

چرا توسعهدهندگان فعلاً نباید نگران باشند؟
بهترین بازیهای تاریخ سرشار از تصمیماتی هستند که انسانها به دلیلی مشخص اتخاذ کردهاند. یک اتاق خالی عجیب شاید برای ایجاد حس دلهره پیش از نبرد با غول مرحله آخر طراحی شده باشد. یک بخش دشوار و اعصابخردکن شاید عمداً قرار داده شده تا به دست آوردن مهارت بعدی حس آزادی و پیروزی واقعی به همراه داشته باشد. یک تم موسیقی که در ابتدا شنیده میشود، ممکن است ۳۰ ساعت بعد بازگردد، زیرا آهنگساز دقیقاً میداند این یادآوری چه اثر عاطفی عمیقی روی بازیکن میگذارد.
این تصمیمها حاصل ذهن طراحانی است که به خلق یک تجربه تدریجی و معنادار میاندیشند. هوش مصنوعی مولد میتواند بر اساس الگوهایی که فراگرفته تنوع ایجاد کند، اما تولید محتوای بیشتر به معنای داشتن حرفی ارزشمند برای گفتن نیست. پلتفرم Playground سد فنی میان خیالپردازی و ساخت محصولی قابل بازی را برداشته که رویدادی واقعاً هیجانانگیز است و امکان پیادهسازی سریع ایدههایی را میدهد که پیشتر در حد نوشته باقی میماندند.
میتوان به سادگی تصور کرد که ابزارهایی از این دست برای ساخت نمونههای اولیه مکانیکها به چرخه حرفهای توسعه بازی اضافه شوند. اما بعید است اکثر گیمرها یک بازی سراسر مصنوعی را به شاهکار جدیدی ترجیح دهند که تیمی از بازیسازان و طراحان خلاق ماهها با وسواس برای ساخت آن زحمت کشیدهاند. هر چقدر هم که این سیستمها پیچیدهتر شوند و تقلیدهای دقیقتری ارائه دهند، پیچیدگی فنی به خودی خود به معنای سلیقه هنری یا غافلگیریهای هوشمندانه نیست.
این دو بازی نیز صرفاً به این دلیل جالب به نظر میرسیدند که زحمت چندانی برای ساختشان کشیده نشده بود؛ وگرنه هر دو آنقدر دچار سردرگمی مکانیکی و نقصهای روایی بودند که تبدیل آنها به عنوانی واقعاً سرگرمکننده فراتر از چند دقیقه، نیازمند حجم عظیمی از پرامپتنویسی دقیق است. جالب اینکه افرادی که بدون دیدن پرامپتها این بازیها را تجربه کردند، جذابترین المانها را همان بخشهایی دانستند که انسان با خلاقیت خود در پرامپت اولیه گنجانده بود. به همین دلیل، برای تجربه یک سرگرمی اصیل و عمیق، گیمرها همچنان به سراغ بازیهایی خواهند رفت که به دست متخصصان حرفهای ساخته شدهاند.
برچسب های مرتبط
مطالب مرتبط و پیشنهادی

میدجرنی اول فکر میکند، بعد تصویر میسازد؛ کاهش ۸۰ درصدی خطاهای پرامپت با قابلیت Thinking Mode
میدجرنی آزمایش قابلیت جدیدی به نام «حالت تفکر» (Thinking Mode) را روی وبسایت آلفای خود کلید زده تا قبل از تولید تصویر، پرامپتهای پیچیده را دقیقتر پردازش کند. طبق ادعای توسعهدهندگان، این پردازش اضافه میتواند خطاهای درک پرامپت، تایپوگرافی و ناهماهنگی صحنه را تا ۸۰ درصد کاهش دهد. در حال حاضر کاربران نسخه وب میتوانند این ویژگی آزمایشی را هنگام بازتولید یا ویرایش تصاویر تست کنند.

استعفای غافلگیرکننده در اوپنایآی؛ مدیر ارشد سیاستگذاری آسیا فقط ۶ ماه دوام آورد!
سانگهیون لی، مدیر ارشد سیاستگذاری عمومی اوپنایآی در منطقه آسیا-اقیانوسیه، تنها شش ماه پس از قبول این مسئولیت از این شرکت جدا شد. این جدایی غیرمنتظره درست در شرایطی رخ میدهد که اوپنایآی به خاطر خطاهای اخیر مدلهایش در استرالیا، زیر ذرهبین سختگیرانه نهادهای نظارتی منطقه قرار گرفته است.

خوشبینی رئیس فراری به هوش مصنوعی: حباب پیشرفت را متوقف نمیکند، اما مدل درآمدی هنوز معماست!
جان الکان، رئیس هیئتمدیره فراری و عضو هیئتمدیره متا، نگرانیها پیرامون ترکیدن حباب هوش مصنوعی را بیاساس دانسته و بر تداوم پیشرفت فنی این فناوری تأکید کرده است. با این حال، او هشدار میدهد که نبود مدلهای شفاف برای کسب درآمد در مقایسه با سرمایهگذاریهای سنگین روی زیرساختها، میتواند بازارها را با ریسک روبهرو کند.
دیدگاه ها و گفتگوی تخصصی
نظرات خود را با جامعه مخاطبان وایر ای آی در میان بگذارید
هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است
اولین نفری باشید که دیدگاه، تحلیل یا دیدگاه خود را درباره این موضوع با دیگران به اشتراک می گذارد.