هیدئو کوجیما: هوش مصنوعی نمیتواند جایگزین خلاقیت انسانی در بازیها شود؛ لذت کار در فرآیند خلق است
هیدئو کوجیما، بازیساز سرشناس ژاپنی، معتقد است که هوش مصنوعی نباید جایگزین هنر و خلاقیت انسانی در صنعت بازیهای ویدیویی شود. او ضمن ابراز نگرانی از تسلط بیش از حد این فناوری در آینده، تأکید کرد که لذت واقعی خلق اثر در پشت سر گذاشتن آزمون و خطاها و فرآیند تولید نهفته است، نه فقط تحویل یک محصول نهایی.

در یک نگاه (نکات کلیدی خبر)
خلاصه مهمترین نکات و تحولات این گزارش برای مطالعه سریع
- هیدئو کوجیما باور دارد که هرچند هوش مصنوعی راندمان تولید را افزایش میدهد اما هرگز توانایی بازآفرینی لذت اصیل فرآیند خلق هنری توسط انسان را ندارد
- به گفته این بازیساز برجسته میان تولید صرف یک محصول تجاری و خلق یک اثر هنری تفاوتی بنیادین وجود دارد و هیجان واقعی در دل آزمون و خطاها شکل میگیرد
- کوجیما با ابراز نگرانی از تسلط نامحدود هوش مصنوعی در سالهای آینده یادآور شد که تصمیمگیری درباره مرزهای نفوذ این فناوری بر عهده نسل جوان خواهد بود
- هیدئو کوجیما، سازنده نامدار بازیهای ویدیویی، دیدگاههای صریح خود را درباره هوش مصنوعی بیان کرد.
- او تأکید دارد که خلاقیت انسانی بخش جداییناپذیر و حیاتی فرآیند توسعه بازیها بهشمار میرود.
- این کارگردان برجسته نسبت به آیندهای که در آن هوش مصنوعی بر صنعت بازی مسلط شود ابراز نگرانی کرده است.
هیدئو کوجیما، سازنده افسانهای بازیهای ویدیویی، همواره به خلاقیت بینظیر آثارش، از مجموعه خاطرهانگیز Metal Gear Solid گرفته تا بازی Death Stranding، شناخته میشود؛ بنابراین جای تعجب نیست که او نظرات قاطعی درباره استفاده از هوش مصنوعی در ساخت بازیها داشته باشد. او در گفتگویی تازه، دقیقاً تشریح کرده است که به نظرش هوش مصنوعی در مقایسه با ابراز هنری و اصیل انسان، در چه جاهایی کم میآورد و شکست میخورد.
کوجیما در مصاحبه با وبسایت ژاپنی Game*Spark اعلام کرد که اگرچه افزایش بهرهوری بهواسطه هوش مصنوعی اتفاق مثبتی است، اما «لذت کار در کامل شدن تصویر نهایی نیست؛ بلکه در خود فرآیند نهفته است... هرچند اینکه به یک کامپیوتر بگویید این یا آن بخش را بساز و سپس بگویید "اشتباه شد، تغییرش بده" کار راهانداز است، اما من از منظر هنر و صنعتگری، چنین رویکردی را چندان جذاب و جالب نمیدانم.»
او در ادامه افزود: «من نگرانم که در آینده چه بر سر این بعد از لذتِ کاردستی و آفرینش هنری خواهد آمد.»
کوجیما بر این باور است که میان استفاده از هوش مصنوعی برای خلق یک خروجی خلاقانه با بهکارگیری آن برای تولید یک کالای آماده تفاوت وجود دارد: «اگر هدف شما تنها ساخت یک "محصول" باشد، مشکلی نیست؛ اما به نظر من، لذت کار برای سازندگان دقیقاً در خودِ روند خلق کردن جای دارد. من تصور میکنم "خلاقیت" و "محصولات تجاری" دو مقوله کاملاً متفاوت هستند.»
به عبارت دیگر، هوش مصنوعی نمیتواند آن جرقه و شور و اشتیاقی را که سازندگان از ساختن چیزی با دستان خود حس میکنند، به آنها هدیه دهد؛ در حالی که دقیقاً همین نوع از جادو و حس انسانی است که در اکثر اوقات مخاطبان آثار کوجیما را مجذوب خود میکند.
دیدگاههای کوجیما همراستا با سخنان جیسون گریوز (Jason Graves)، آهنگساز موسیقی متن بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 است؛ هنرمندی که پیشتر علیه تولید موسیقی با هوش مصنوعی موضع گرفت و یادآور شد که «موسیقی صرفاً ردیف کردن چند نت در کنار یکدیگر نیست.» در مقابل، او فرآیند تولید را عنصری کلیدی دانست، چراکه بر پایهی «غرایز خلاقانه شکلگرفته از احساسات و تصمیمهای کوچک و متوالی بنا شده است که به اثر هنری شخصیتی منحصر بهفرد میبخشند.»
تلاش و مسیر ساخت، کلید اصلی خلاقیت است

کوجیما صرفاً به جایگاه کنونی هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی و دیگر حوزههای خلاقانه فکر نمیکند، بلکه دیدگاههایی درباره اثرات بلندمدت این فناوری در آینده نیز دارد.
برای مثال، این کارگردان سرشناس گفت: «مسئله این نیست که به کسی بگویید ترانهای اینچنینی بساز و پس از آن به خروجی کار دلخوش باشید؛ بلکه دقیقاً همان آزمون و خطاهای میان راه است که آدرنالین خون را بالا میبرد و بهشدت هیجانانگیز است. من بههیچوجه آیندهای را نمیخواهم که در آن این هیجان و احساس گم شده باشد.»
او سپس با اشاره به چشمPage انداز آینده بیان کرد: «تصور میکنم برای ۵ یا ۱۰ سال آینده اوضاع خوب پیش برود، اما اگر هوش مصنوعی بدون نظارت و کنترل به پیشروی خود ادامه دهد، شاید روزی برسد که نقشی حیاتی و محوری در عرصههای خلاقانه ایفا کند. البته من آن روز دیگر اینجا نخواهم بود. این نسل جوان است که باید در این باره تصمیم بگیرد و من میخواهم مشعل را به دست آنها بسپارم.»
کوجیما خاطرنشان کرد که اگر هدف صرفاً افزایش راندمان کاری باشد، هوش مصنوعی میتواند به ساختن یک «آینده خوب» کمک کند؛ اما برای فردی همچون او، ارزش ساخت یک اثر هنری بسیار فراتر از تولید سریع آن با کمترین تلاش ممکن است.
در واقع، خودِ میزان تلاش و زحمتی که صرف میشود، بخش اساسی فرآیند خلق بهشمار میآید. همانطور که کوجیما بیان میکند: «حتی در مورد ماکتهای پلاستیکی نیز فرقی ندارد چه کسی آن را بسازد، شکل نهایی یکسان است؛ اما آنچه کل ماجرا را جذاب و لذتبخش میکند، فرآیند چیدن و سرهم کردن قطعات در کنار هم است، مگر نه؟»
برچسب های مرتبط
مطالب مرتبط و پیشنهادی

هوش مصنوعی چگونه سرعت و خطر حملات سایبری را چند برابر کرده است؟
هکرهای دولتی با بهکارگیری ابزارهای خودکارسازی و مدلهای هوش مصنوعی، حملات سایبری را با سرعتی بیسابقه و در مقیاسی گسترده اجرا میکنند. این فناوریها با پویش خودکار آسیبپذیریها و هماهنگی عملیات، شکاف میان مهاجمان و مدافعان سایبری را به شکلی خطرناک عمیقتر کردهاند.

گزارش جدید Deloitte: بازگشت سرمایه در هوش مصنوعی آغاز شد، اما ابهام در هزینهها ادامه دارد
یافتههای آماری جدید نشان میدهد که سرمایهگذاری سنگین شرکتها روی هوش مصنوعی بالاخره به مرحله بازگشت سرمایه و رشد درآمد رسیده است. با وجود این موفقیت اولیه، بخش زیادی از سازمانها هنوز شفافیت لازم را درباره جزئیات هزینههای خود ندارند و نمیدانند کدام بخش بیشترین بودجه را مصرف میکند.

رونمایی از GigaSpeech 3؛ مجموعهداده عظیم ۳۹ هزار ساعته برای تبدیل گفتار به متن در لهجههای عربی
پروژه SpeechColab با انتشار مجموعهداده بزرگ GigaSpeech 3، گام مهمی در بهبود بازشناسی خودکار گفتار برای زبان عربی برداشته است. این مجموعه با دربرگرفتن بیش از ۳۹ هزار ساعت صوت و ۱۰٫۳ میلیون قطعه گفتاری در ۵ لهجه مختلف، کمبود شدید دادههای آموزشی را پوشش میدهد. این دادگان حجیم بههمراه بنچمارک استاندارد و ابزار بازبینی متن بهصورت عمومی برای پژوهشگران عرضه شده است.
دیدگاه ها و گفتگوی تخصصی
نظرات خود را با جامعه مخاطبان وایر ای آی در میان بگذارید
هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است
اولین نفری باشید که دیدگاه، تحلیل یا دیدگاه خود را درباره این موضوع با دیگران به اشتراک می گذارد.